Chaque faction peut avoir sa station spatiale, sur un serveur à part. Elle est commune à tous ses membres et n'est jamais remise à zéro ; elle disparaît si la faction est dissoute.
On y monte par la fusée de faction, l'objet « Station de faction », posée dans vos claims. Sa pose, son écran, les départs et sa réparation sont dans Les machines ; ses dégâts et l'assaut, plus bas.
Survolez un pad : ce qu'il faut verser pour le débloquer.
Pad de machine 1
Pad de machine 175 000 $ · 15 min
À verser au terminal
Rubis160
Cobalts96
Lingots de platine16
Pétroles bruts8
Échantillon du Pêcheur1
Échantillon du Paysan1
Argent75 000 $
Minuteur15 min
Pad de machine 2
Pad de machine 290 000 $ · 15 min
À verser au terminal
Rubis176
Cobalts112
Lingots de platine40
Pétroles bruts10
Échantillon du Mineur1
Échantillon du Chasseur1
Argent90 000 $
Minuteur15 min
Pad de machine 3
Pad de machine 3105 000 $ · 15 min
À verser au terminal
Rubis192
Cobalts128
Lingots de platine48
Pétroles bruts12
Échantillon du Paysan1
Échantillon de Combat1
Argent105 000 $
Minuteur15 min
Pad de machine 4
Pad de machine 4120 000 $ · 15 min
À verser au terminal
Rubis192
Cobalts128
Lingots de platine54
Minerais d'Électrum raffinés2
Pétroles bruts16
Échantillon du Mineur1
Échantillon du Pêcheur1
Argent120 000 $
Minuteur15 min
Pad de machine 5
Pad de machine 5135 000 $ · 15 min
À verser au terminal
Rubis196
Cobalts128
Minerais d'Électrum raffinés4
Pétroles bruts24
Échantillons du Chasseur2
Échantillon du Paysan1
Argent135 000 $
Minuteur15 min
Au total, salle de recherche comprise : 1 172 rubis, 784 cobalts, 270 lingots de platine, 14 minerais d'Électrum raffinés, 86 pétroles bruts, 15 échantillons (3 du Mineur, 3 du Pêcheur, 4 du Paysan, 4 du Chasseur, 1 de Combat) et 650 000 $, pour 1 h 45 de minuteurs.
Les pads de machines
Un pad débloqué reçoit une machine, posée au centre (visez le sol du pad) :
la fonderie, tous paliers ;
la raffinerie en Électrum ou en Uranium ;
le transformateur d'obsidienne ;
la pompe à pétrole, tous paliers ;
la station commerciale, tous paliers.
Une machine par pad. Elle ne doit pas dépasser du pad.
Poser, ouvrir, reprendre
Poser, ouvrir ou reprendre la machine d'un pad demande sa permission (/f perm, voir plus haut).
Reprise, la machine et son contenu vont à celui qui la reprend (le surplus dans /drops).
La vitesse ×2
Une machine posée au centre d'un pad débloqué va deux fois plus vite, tant que la fusée de la faction n'est pas cassée :
chaque cuisson, chaque baril et chaque vol dure moitié moins ;
la pompe à pétrole brûle le même charbon par baril, donc deux fois plus par heure ;
la station commerciale divise son vol par 2, après la remise du vol groupé : en Uranium, une âme du Mineur et une du Pêcheur volent 51 min, et 25 min 30 sur un pad. Le détail du vol, dans son écran, affiche « Pad de station : −50 % ».
Les bonus de vitesse des recherches de métier ne comptent pas sur un pad ; la chance de doubler, si.
Coûts, XP et quantités ne changent pas.
Fusée cassée : les machines tournent toujours, mais à vitesse normale.
À chaque étape (fusée attaquée, cassée ou réparée, assaut lancé, repoussé ou annulé, points volés), les membres connectés reçoivent une notification « Assaut de station », en haut à droite.
La fusée endommagée
La fusée de faction ne saute jamais aux explosions. Mais les creepers d'une faction ennemie l'endommagent : son état s'affiche en % dans son écran (100 % intacte, 0 % cassée). 64 explosions de creeper la cassent. C'est la seule façon de l'abîmer.
Chaque explosion de creeper qui la touche compte une fois.
Seuls comptent les creepers lancés par un joueur (œuf ou briquet), membre d'une faction ennemie, qui a sa propre fusée posée et en état.
De 16 h à minuit seulement (heure de Paris), même si la faction visée est hors ligne.
La TNT ne compte pas. Un creeper qui explose dans l'eau, ou avec de l'eau entre lui et la fusée, non plus.
Les dégâts ne s'effacent pas d'eux-mêmes : seule la réparation la remet à 100 % (voir Les machines).
Quand rien ne compte
La première semaine de la saison.
Si l'attaquant est classé depuis moins de 7 jours.
Un jour de repos de l'une ou l'autre faction.
Pendant la protection de 48 h qui suit un cœur cassé.
Fusée déjà cassée.
Quand votre creeper ne compte pas, un message vous dit toujours pourquoi : l'heure, votre propre fusée ou celle d'un allié, la protection, le classement…
Fusée cassée
Les portes de son sas sont tordues. Tant qu'elle n'est pas réparée, une partie de la station et du classement s'arrête :
Le joueur dont le creeper casse la fusée de faction d'une faction ennemie gagne la carte d'assaut, dans son inventaire ou dans /drops, même hors ligne. Pendant 48 h, tout membre de sa faction qui a la carte dans son inventaire peut « Lancer l'assaut » dans l'écran de sa fusée, de 16 h à minuit, même si la victime a réparé entre-temps. La carte lui est alors retirée.
L'assaut dure 1 h, même lancé après 23 h.
Une faction ne mène pas un assaut et n'en subit pas un en même temps.
Un seul assaut à la fois contre une même faction.
Qui y va
Seuls ceux qui étaient dans les deux factions quand la fusée a été cassée, et qui ont la permission « Prendre la station de faction » (STATION). Une recrue arrivée après n'y va pas.
Attaquants : « Rejoindre l'assaut ». Ils arrivent au module sud et repartent par la fusée du module sud.
Défenseurs : « Défendre », par leur propre fusée, même cassée. Pas les alliés.
La règle des 32 blocs ne compte pas pendant l'assaut.
Une fois chacun : parti, déconnecté ou mort, on ne revient pas avant la fin.
Pendant l'assaut
Dans la station attaquée, personne ne perd son stuff.
Mort, on est renvoyé chez soi.
La salle de recherche et la salle des machines sont fermées : qui s'y trouve est ramené à son quai (un attaquant, au module sud).
Les attaquants n'utilisent ni le terminal, ni la console, ni la fusée du quai, ni les pads.
Une carte à droite de l'écran montre le temps, la vie du cœur, et l'attente avant de pouvoir le frapper.
Les quais
Le quai des défenseurs est derrière la grande porte ; celui des attaquants, c'est le module sud.
Sorti de votre quai, vous n'y revenez, ni à sa fusée, que 2 min après, sans avoir été touché par un joueur pendant ces 2 min.
Le quai de l'autre camp vous est interdit jusqu'à la fin.
Le cœur de la station
Au centre du hub, sous le globe : un modèle de 3 × 3 blocs, sur 5 de haut. Il tient 150 coups d'épée. Seuls les attaquants l'entament.
Seul compte un coup sur son cylindre de verre, au milieu. Deux anneaux rouges le montrent aux attaquants : blancs quand vous le visez, ternes pendant vos 2 min d'attente à l'arrivée.
Le modèle s'abîme avec sa vie. Cassé, il le reste pendant les 48 h de protection.
Survolez-le :
Cœur de la station
Cœur de la station150 coups d'épée
Frapper
Où frapperle cylindre de verre
Portée6 blocs
Un coup d'épée1 PV, quelle que soit l'épée
Cadence1 coup par seconde au plus
Attendre avant de frapper
Après votre arrivée2 min
Après un coup d'épée reçu5 s
Regain
Sans coup pendant 5 min+10 % (15 PV)
Puis toutes les 5 min+10 %, jusqu'au plein
Cœur cassé
Tout le serveur en est averti, et les gains tombent aussitôt.
Les attaquants à bord restent, avec les mêmes règles.
Plus aucun attaquant ne monte ; les défenseurs peuvent encore venir.
Une heure après la casse, ou plus tôt s'il n'en reste aucun, les attaquants encore là rentrent chez eux.
Ce qui suit l'assaut, cœur cassé ou non (points volés, missions bloquées, malus, protection) :