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Tout ce qu'il faut savoir sur le serveur

Chapitre 14

La chasse

5 sections

Sur Okaria, la chasse se fait autour des spawners. Leurs mobs s'empilent en grosses piles, que l'on abat avec une épée de farm, sous l'effet de l'orbe bonus.

Les spawners

Générateur de monstresVos spawners

Vos spawners sont rangés dans une liste, posés ou non : ouvrez-la avec /spawner.

Chaque spawner a sa fiche : son mob, s'il est posé, ses coordonnées (maintenez Maj), sa protection et son amélioration.

Un clic droit sur un de vos spawners posés ouvre aussi sa fiche.

Les obtenir

  • Le marchand Spawners du Shop en vend deux, 100 000 $ chacun : cochon-zombie et cerf. Un spawner acheté arrive directement dans votre liste.
  • Le métier de Chasseur Chasseur en donne en récompense de niveau.
  • Le club des fidèles en donne deux (zombie et squelette).

Le Chasseur

Un spawner est à vous : il ne s'échange pas, et personne ne peut le casser à la main, pas même vous.

Les dix mobs

Zombie, squelette, araignée, cochon-zombie (PigZombie), blaze, vache, cochon, poulet, cerf et tortue.

Dans la fiche d'un spawner acheté ou gagné, un clic sur un œuf change son mob, gratuitement, dans sa famille :

  • monstres : zombie, squelette, araignée, cochon-zombie, blaze ;
  • animaux : vache, cochon, poulet, cerf, tortue.

Poser et récupérer

Dans sa fiche, cliquez « Poser », puis faites un clic droit sur un bloc. Un clic gauche annule.

  • Il se pose là où vous pouvez construire.
  • Pas en dessous de la couche 10.
  • Pas d'autre spawner dans le cube de 3 × 3 × 3 autour, sauf juste au-dessus ou juste en dessous.

« Récupérer » le retire du monde, gratuitement. Il garde sa protection et son amélioration.

Les groupes

Dans /spawner, l'onglet « Groupes » réunit vos spawners posés sous un nom et une icône. Sa fiche change le mob de tous ses spawners d'un coup.

  • Ses spawners sont tous à moins de 48 blocs les uns des autres. « Ajouter les proches » les coche d'un clic.
  • 30 groupes au plus.
  • Un spawner acheté garde sa famille. Récupéré, un spawner quitte son groupe.
  • Entre deux changements de mob, attendez 5 s pour un groupe, 2 s pour un spawner seul.

Partager ses spawners

Dans /spawner, l'onglet « Accès » donne à 10 joueurs au plus l'accès à tous vos spawners, ceux d'aujourd'hui et ceux à venir. Le même onglet le leur retire.

  • Ils n'en changent que le mob : dans leur onglet « Partagés », ou d'un clic droit sur le spawner posé.
  • Ils ne peuvent ni les poser, ni les récupérer, ni les protéger, ni les améliorer, ni les grouper.

Quand il produit

  • Seulement si un joueur se trouve à 16 blocs ou moins. Le spawner le vérifie toutes les 45 s.
  • Toutes les 10 à 40 secondes, il ajoute 4 mobs à sa pile.

Protéger

Sans protection, une explosion détruit le spawner pour de bon : il quitte votre liste.

Le bouton « Protéger » le rend insensible aux explosions, une fois pour toutes : 15 000 $.

Les spawners achetés sur la boutique du site ne sont pas pillables.

Améliorer

« Améliorer », dans la fiche du spawner : chaque mob qui apparaît a 1 chance sur 5 d'en amener d'autres. Au départ (x1), aucun.

Survolez la fiche : le prix et le bonus de chaque niveau.

  • Améliorer un spawner

L'XP d'un spawner, ce sont les mobs de ce spawner qui meurent. Sa fiche la compte, et affiche le prix du niveau suivant.

Le club des fidèles

Les membres du club des fidèles reçoivent deux spawners, un zombie et un squelette, déjà protégés. Dans leur fiche, un clic sur un œuf change leur mob, parmi les dix.

Ils ne tournent que si leur propriétaire est connecté.

Les piles de mobs

Un mob qui apparaît à 8 blocs ou moins d'un autre du même type le rejoint : ils forment une pile, jusqu'à 2 000. Le nombre s'affiche au-dessus (« 30x »).

Une pile peut mêler les mobs de plusieurs spawners.

  • Chaque coup mortel ne tue qu'un mob de la pile. Le suivant repart avec toute sa vie.
  • Chaque mob tué lâche son propre butin et son expérience.
  • Le creeper ne s'empile pas.

Une pile qu'aucun joueur ne frappe pendant 15 minutes disparaît entière, sans butin.

Le minuteur au-dessus d'elle montre le temps qui reste ; chacun de vos coups le remet à zéro.

L'orbe bonus

Frapper en maintenant

Contre les monstres et les animaux, maintenez le clic gauche : un coup part toutes les 200 ms.

Les creepers et les mobs des épaves se frappent au clic simple, sans orbe.

Attraper l'orbe

Après quelques coups, une orbe apparaît près du mob. Elle reste 8 s.

Attrapez-la d'un clic droit, à 5 blocs au plus, le clic gauche relâché.

Elle vous donne un temps d'effet : vos coups font plus de dégâts aux mobs, et l'épée de farm les tue d'un coup.

La série

Chaque orbe attrapée d'affilée allonge l'effet :

  • 1re orbe : 60 s.
  • Jusqu'à la 7e : +5 s par orbe (1 min 30).
  • Jusqu'à la 13e : +10 s par orbe (2 min 30).
  • 14e et 15e : +15 s par orbe, jusqu'à 3 minutes.
  • L'orbe suivante vient 15 à 20 s avant la fin de l'effet, et au plus tôt 45 s après la dernière.
  • Parfois, l'orbe est une chaîne de 3 petites orbes, de 2,5 s chacune (1 fois sur 4, de la 2e à la 13e orbe de la série). Les trois attrapées font monter la série de 3.
  • Une orbe ratée fait perdre un cran à la série, et la suivante attend au moins 40 s.
  • L'effet continue de s'écouler quand vous êtes déconnecté.

Rater des orbes

Vos coups font bien moins de dégâts aux monstres et aux animaux, et chaque orbe ratée d'affilée aggrave le malus :

  • 0 ou 1 ratée : dégâts divisés par 3.
  • 2 : par 7 · 3 : par 10 · 4 : par 20.
  • 5 : par 35 · 6 : par 65 · 7 et plus : par 100.

Une orbe attrapée remet le compteur à zéro.

Les orbes de couleur

Une fois 3 orbes attrapées d'affilée, la suivante n'est pas toujours bleue. En plus de son effet habituel, pendant 30 s :

  • Verte : XP de Chasseur × 2, sur chaque créature que vous tuez. 5 % de chance.
  • Rouge : butin × 2. 2,5 % de chance.
  • Dorée : les deux à la fois. 1,5 % de chance.

Ces chances grandissent avec la série, comme la durée de l'effet : jusqu'à trois fois plus avec une série de 15 (15 %, 7,5 % et 4,5 %). Les recherches « Orbes colorées » du Chasseur (/recherches) les multiplient encore, jusqu'à × 2,5.

Le butin × 2 double tout le butin du mob, même ce que l'épée de farm range ou vend. Jamais l'équipement qu'il porte.

Les épées de farm et les machines

Epée de FarmLes épées de farm

Epée de Farm Une épée de farm tue d'un coup des mobs de la pile. Les trois épées et leur stockage :

Outils et armes

Les enchantements qui aident à la chasse (Récupération, Marchand avancé, Boost d'expérience) :

Codex et enchantements

Tapis du ChasseurLes machines

  • Tapis du ChasseurLe Tapis du Chasseur empêche les mobs qui se tiennent dessus de reculer sous vos coups.
  • Récupérateur d'objetsLe Récupérateur d'objets garde le butin des mobs de son chunk quand votre inventaire est plein.

Les machines

Les mobs

Survolez un mob : sa vie, son expérience et son butin. Le Butin et les runes de ressources augmentent les quantités.

Un butin « rare » a 2,5 % de chance de tomber, +0,5 % par niveau de Butin.

Oeuf de ZombieLes monstres

  • Zombie
  • Squelette
  • Araignée
  • Cochon-zombie
  • Blaze

Oeuf de VacheLes animaux

  • Vache
  • Cochon
  • Poulet
  • Cerf
  • Tortue

Le cerf et la tortue sont des mobs d'Okaria : ils ne viennent que des spawners.

À la station commerciale

L'âme légendaire et l'échantillon du Chasseur se paient en butin de mob :

Les ressources demandées, dans La station commerciale

Fiole d'expérienceL'expérience

  • Un mob ne lâche son expérience que si vous l'avez frappé.
  • Monstres : 5 points ; blaze : 10 ; animaux : 1 à 3 ; cerf et tortue : 7.

Chaque mob tué donne aussi de l'XP de Chasseur : son montant, mob par mob, est dans le chapitre du Chasseur.

  • ChasseurLes recherches du Chasseur (/recherches) rendent les orbes de couleur plus fréquentes, agrandissent le stockage des épées de farm, font parfois revenir un mob tué et doublent une partie du butin.

Le Chasseur : XP, quêtes, recherches

Les métiers