Chapitre 11
La pêche
Sur Okaria, on ne pêche que dans un bassin de pêche.
La canne à pêche classique est devenue la canne à pêche de combat : elle ne pêche pas dans les bassins. Il vous faut une canne en métal, du Rubis à la légendaire.
Le bouchon d'une canne en métal traverse les joueurs : seul celui de la canne de combat les accroche.
La pluie et le ciel ne changent rien : un bassin pêche aussi bien à l'abri.
Le ver posé sur votre canne décide de ce qui peut mordre. Tout le reste, de la canne qu'il faut à ce que fait chaque prise, avec le stock de poissons, le filtre et la machine à pêche, est dans la fiche du bassin :
Le bassin de pêche, dans Les machines
Cannes, bassins et machines à pêche se débloquent dans /technologies, toutes au Pêcheur. Ce que bloque une technologie manquante, et toutes les cartes :
Les cannes à pêche





Chaque canne demande sa technologie, à débloquer dans /technologies.
Les temps donnés sont la moyenne entre deux prises, ferrage compris.
Canne en Rubis
- Bassins : Rubis.
- Une prise toutes les 21 s.
- Durabilité : 100.
- Stockage : 20 prises.
Recette en jeu
Canne en Cobalt
- Bassins : Rubis, Cobalt.
- Une prise toutes les 19 s.
- Durabilité : 115.
- Stockage : 30 prises.
Recette en jeu
Canne en Platine
- Bassins : jusqu'au Platine.
- Une prise toutes les 16 s.
- Durabilité : 130.
- Stockage : 50 prises.
Recette en jeu
Canne en Électrum
- Bassins : jusqu'à l'Électrum.
- Une prise toutes les 12 s.
- Durabilité : 330.
- Stockage : 75 prises.
Recette en jeu
Canne légendaire
- Bassins : tous, Uranium compris.
- Une prise toutes les 9 s.
- Durabilité : 500.
- Stockage : 100 prises.
Recette en jeuBon à savoir sur les cannes
- Ramener la ligne plantée dans un bloc coûte 2 points de durabilité, accrocher une créature 3.
- Une canne fabriquée à partir de la précédente suit la règle des objets améliorés :
Améliorer un objet, dans Les machines
- Capacité de stockage : vos prises vont dans la canne au lieu de voler vers vous. Les chiffres plus haut valent au niveau I ; le niveau II double, le III quadruple.
- La touche d'action (R par défaut) ouvre la roue de la canne : vers, stockage, étoiles.
Les enchantements des cannes, dont Boost d'expérience :
Les vers




Canne en main, maintenez la touche d'action (R par défaut) et choisissez « Ajouter des vers ».
Dans l'écran « Appâts de pêche », glissez des vers dans la case. Ils restent sur la canne quand vous fermez.
- Une seule sorte de ver à la fois, une pile de 64 au plus.
- Un ver part à chaque prise réussie. Une capsule ratée n'en coûte pas.
- L'écran montre vos chances de prise pour chaque bassin où votre canne pêche.
Chaque ver attire ses propres poissons et capsules, et la pêche sans ver a les siennes :
Trouver des vers
Les vers tombent des cultures récoltées sous un améliorateur de cultures ; d'où ils tombent, et avec quelles chances :
L'améliorateur de cultures, dans Les machines
Les poissons











Onze espèces, de la plus commune à la plus rare. Le bassin d'origine de chacune, et ce qu'il change :
Le bassin de pêche, dans Les machines
L'expérience de Minecraft
Chaque prise vous donne des points d'expérience de Minecraft, ceux de la barre verte qui servent à enchanter et à réparer. Ce n'est pas l'XP de Pêcheur.
Sardine : 2 points d'expérience
Gardon : 4 points d'expérience
Carpe : 7 points d'expérience
Carassin doré : 11 points d'expérience
Poisson volant : 15 points d'expérience
Saumon : 19 points d'expérience
Silure : 22 points d'expérience
Poisson-globe : 26 points d'expérience
Poisson-clown : 30 points d'expérience
Espadon : 40 points d'expérience
Anguille : 50 points d'expérience
L'XP de Pêcheur que rapporte chaque prise, elle, est à part : elle est dans le chapitre du Pêcheur.
Quel ver attire quel poisson, et toutes les chances, bassin par bassin :
Les manger
Tous les poissons se mangent crus. Sardine, gardon, carpe, saumon et silure rendent une cuisse de faim ; les six autres, une demi-cuisse.
À la station commerciale
L'âme légendaire et l'échantillon du Pêcheur se paient en poissons :
Les ressources demandées, dans La station commerciale
Les capsules de pêche




En pêchant avec un ver, vous sortez parfois une capsule au lieu d'un poisson : commune, rare, épique ou légendaire. Leurs chances, ver par ver et bassin par bassin :
La zone de tension
À la canne, une capsule se gagne à un mini-jeu. Une barre apparaît : maintenez le clic droit pour pousser la zone verte vers la droite, relâchez pour qu'elle revienne à gauche.
Gardez le poisson dans la zone : la jauge monte. Dehors, elle baisse.
- La jauge part à 30 %. À 100 %, la capsule est à vous.
- Les 10 premières secondes sont calmes. Ensuite la jauge baisse de plus en plus vite ; à 33 s, la partie est perdue.
- La partie commence dès que la capsule mord.
- La zone couvre environ un quart de la barre. Pour une capsule rare, épique ou légendaire, elle est un peu plus étroite et le poisson plus vif.
- Perdu : la capsule s'échappe, mais vous ne perdez rien (ni ver, ni poisson, ni durabilité).
- Gagné : le ver part et la canne perd un point, comme pour un poisson.
- Ranger la canne ou trop s'éloigner pendant la partie la fait perdre.
- Rester appuyé ou cliquer en boucle ne marche pas.
Votre première capsule : une carte explique la zone de tension, puis vous avez 3 essais pour vous entraîner. La capsule vous attend au bout de la ligne, 5 minutes au plus. Après chaque essai, la carte revient avec son résultat ; « Pêcher la vraie » lance la vraie partie. Les essais et la vraie partie partent à votre premier clic droit.
Une capsule ratée, même bien plus tard, fait revenir la carte et ses essais à la capsule suivante.
Ouvrir une capsule
Une capsule gagnée se pose, puis s'ouvre d'un clic droit :
Les recherches du Pêcheur
Au bout de l'arbre du Pêcheur (/recherches) :
- vos cannes vont jusqu'à 25 % plus vite (Rubis : 16,8 s au lieu de 21) ;
- vos filtres durent jusqu'à 2 h ;
- vos prises donnent jusqu'à 80 s d'énergie ;
- la machine pêche jusqu'à deux fois plus vite ;
- jusqu'à 20 % de chance de garder le ver, à la canne comme à la machine ;
- jusqu'à 15 % de chance de prise doublée : un second poisson identique, jamais une capsule.
La machine prend les bonus du dernier joueur qui lui a donné de l'énergie.
Tout l'arbre, rang par rang, avec l'XP et les quêtes du métier, est dans le chapitre du Pêcheur.