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Tout ce qu'il faut savoir sur le serveur

Chapitre 11

La pêche

5 sections

Sur Okaria, on ne pêche que dans un bassin de pêche.

La canne à pêche classique est devenue la canne à pêche de combat : elle ne pêche pas dans les bassins. Il vous faut une canne en métal, du Rubis à la légendaire.

Le bouchon d'une canne en métal traverse les joueurs : seul celui de la canne de combat les accroche.

La pluie et le ciel ne changent rien : un bassin pêche aussi bien à l'abri.

Le ver posé sur votre canne décide de ce qui peut mordre. Tout le reste, de la canne qu'il faut à ce que fait chaque prise, avec le stock de poissons, le filtre et la machine à pêche, est dans la fiche du bassin :

Le bassin de pêche, dans Les machines

Cannes, bassins et machines à pêche se débloquent dans /technologies, toutes au Pêcheur. Ce que bloque une technologie manquante, et toutes les cartes :

Technologies

Les cannes à pêche

Canne à pêche en RubisCanne à pêche en CobaltCanne à pêche en PlatineCanne à pêche en ÉlectrumCanne à pêche légendaire

Chaque canne demande sa technologie, à débloquer dans /technologies.

Les temps donnés sont la moyenne entre deux prises, ferrage compris.

Canne à pêche en RubisCanne en Rubis

  • Bassins : Rubis.
  • Une prise toutes les 21 s.
  • Durabilité : 100.
  • Stockage : 20 prises.
Recette en jeu

Canne à pêche en CobaltCanne en Cobalt

  • Bassins : Rubis, Cobalt.
  • Une prise toutes les 19 s.
  • Durabilité : 115.
  • Stockage : 30 prises.
Recette en jeu

Canne à pêche en PlatineCanne en Platine

  • Bassins : jusqu'au Platine.
  • Une prise toutes les 16 s.
  • Durabilité : 130.
  • Stockage : 50 prises.
Recette en jeu

Canne à pêche en ÉlectrumCanne en Électrum

  • Bassins : jusqu'à l'Électrum.
  • Une prise toutes les 12 s.
  • Durabilité : 330.
  • Stockage : 75 prises.
Recette en jeu

Canne à pêche légendaireCanne légendaire

  • Bassins : tous, Uranium compris.
  • Une prise toutes les 9 s.
  • Durabilité : 500.
  • Stockage : 100 prises.
Recette en jeu

Bon à savoir sur les cannes

  • Ramener la ligne plantée dans un bloc coûte 2 points de durabilité, accrocher une créature 3.
  • Une canne fabriquée à partir de la précédente suit la règle des objets améliorés :

Améliorer un objet, dans Les machines

  • Capacité de stockage : vos prises vont dans la canne au lieu de voler vers vous. Les chiffres plus haut valent au niveau I ; le niveau II double, le III quadruple.
  • La touche d'action (R par défaut) ouvre la roue de la canne : vers, stockage, étoiles.

Les enchantements des cannes, dont Boost d'expérience :

Codex et enchantements

Les vers

VerVer pourpreVer argentéVer doré

Canne en main, maintenez la touche d'action (R par défaut) et choisissez « Ajouter des vers ».

Dans l'écran « Appâts de pêche », glissez des vers dans la case. Ils restent sur la canne quand vous fermez.

  • Une seule sorte de ver à la fois, une pile de 64 au plus.
  • Un ver part à chaque prise réussie. Une capsule ratée n'en coûte pas.
  • L'écran montre vos chances de prise pour chaque bassin où votre canne pêche.

Chaque ver attire ses propres poissons et capsules, et la pêche sans ver a les siennes :

Butin de pêche

Trouver des vers

Les vers tombent des cultures récoltées sous un améliorateur de cultures ; d'où ils tombent, et avec quelles chances :

L'améliorateur de cultures, dans Les machines

Les poissons

SardineGardonCarpeCarassin doréPoisson volantSaumonSilurePoisson-globePoisson-clownEspadonAnguille

Onze espèces, de la plus commune à la plus rare. Le bassin d'origine de chacune, et ce qu'il change :

Le bassin de pêche, dans Les machines

L'expérience de Minecraft

Fiole d'expérience Chaque prise vous donne des points d'expérience de Minecraft, ceux de la barre verte qui servent à enchanter et à réparer. Ce n'est pas l'XP de Pêcheur.

  • SardineSardine : 2 points d'expérience
  • GardonGardon : 4 points d'expérience
  • CarpeCarpe : 7 points d'expérience
  • Carassin doréCarassin doré : 11 points d'expérience
  • Poisson volantPoisson volant : 15 points d'expérience
  • SaumonSaumon : 19 points d'expérience
  • SilureSilure : 22 points d'expérience
  • Poisson-globePoisson-globe : 26 points d'expérience
  • Poisson-clownPoisson-clown : 30 points d'expérience
  • EspadonEspadon : 40 points d'expérience
  • AnguilleAnguille : 50 points d'expérience

L'XP de Pêcheur que rapporte chaque prise, elle, est à part : elle est dans le chapitre du Pêcheur.

Le Pêcheur

Quel ver attire quel poisson, et toutes les chances, bassin par bassin :

Butin de pêche

Les manger

Tous les poissons se mangent crus. Sardine, gardon, carpe, saumon et silure rendent une cuisse de faim ; les six autres, une demi-cuisse.

À la station commerciale

L'âme légendaire et l'échantillon du Pêcheur se paient en poissons :

Les ressources demandées, dans La station commerciale

Les capsules de pêche

Capsule de pêche communeCapsule de pêche rareCapsule de pêche épiqueCapsule de pêche légendaire

En pêchant avec un ver, vous sortez parfois une capsule au lieu d'un poisson : commune, rare, épique ou légendaire. Leurs chances, ver par ver et bassin par bassin :

Butin de pêche

La zone de tension

À la canne, une capsule se gagne à un mini-jeu. Une barre apparaît : maintenez le clic droit pour pousser la zone verte vers la droite, relâchez pour qu'elle revienne à gauche.

Gardez le poisson dans la zone : la jauge monte. Dehors, elle baisse.

  • La jauge part à 30 %. À 100 %, la capsule est à vous.
  • Les 10 premières secondes sont calmes. Ensuite la jauge baisse de plus en plus vite ; à 33 s, la partie est perdue.
  • La partie commence dès que la capsule mord.
  • La zone couvre environ un quart de la barre. Pour une capsule rare, épique ou légendaire, elle est un peu plus étroite et le poisson plus vif.
  • Perdu : la capsule s'échappe, mais vous ne perdez rien (ni ver, ni poisson, ni durabilité).
  • Gagné : le ver part et la canne perd un point, comme pour un poisson.
  • Ranger la canne ou trop s'éloigner pendant la partie la fait perdre.
  • Rester appuyé ou cliquer en boucle ne marche pas.

Votre première capsule : une carte explique la zone de tension, puis vous avez 3 essais pour vous entraîner. La capsule vous attend au bout de la ligne, 5 minutes au plus. Après chaque essai, la carte revient avec son résultat ; « Pêcher la vraie » lance la vraie partie. Les essais et la vraie partie partent à votre premier clic droit.

Une capsule ratée, même bien plus tard, fait revenir la carte et ses essais à la capsule suivante.

Ouvrir une capsule

Une capsule gagnée se pose, puis s'ouvre d'un clic droit :

Butin de pêche

Les recherches du Pêcheur

Au bout de l'arbre du Pêcheur (/recherches) :

  • vos cannes vont jusqu'à 25 % plus vite (Rubis : 16,8 s au lieu de 21) ;
  • vos filtres durent jusqu'à 2 h ;
  • vos prises donnent jusqu'à 80 s d'énergie ;
  • la machine pêche jusqu'à deux fois plus vite ;
  • jusqu'à 20 % de chance de garder le ver, à la canne comme à la machine ;
  • jusqu'à 15 % de chance de prise doublée : un second poisson identique, jamais une capsule.

La machine prend les bonus du dernier joueur qui lui a donné de l'énergie.

  • PêcheurTout l'arbre, rang par rang, avec l'XP et les quêtes du métier, est dans le chapitre du Pêcheur.

Le Pêcheur : XP, quêtes, recherches